Традиции       |   Метод. кабинет   |   Главная страница
x
x





ИГРЫ ДЛЯ БОЛЬШИХ ГРУПП.


Следующие четыре игры являются примерами игр для больших групп. Отмечаем, что вопросы для игры "Я сомневаюсь" можно использовать для всех этих игр.

Соревнование между двумя группами - А и Б.

Правила игры

а) Всех участников делят на две равные команды (если в одной команде на одного участника меньше, то последний участник играет два раза).

б) Каждый участник получает свою букву алфавита (алеф, бет и т.д.), так чтобы игрок к первой команды играл против игрока к второй команды.

в) Учитель читает вопрос.

г) После этого учитель называет букву. Ответивший первым получает очко для своей команды.

д) Если на вопрос ответил тот игрок, которого учитель не вызывал, его команда лишается очка.

е) Если оба соперника отвечают на вопрос одновременно, то обе команды получают по очку.

ж) Если ни один из соперников не знает ответ, учитель называет другую букву, и тогда эти игроки могут ответить.

з) Если и вторая пара соперников не ответила на вопрос, учитель сам называет правильный ответ и продолжает игру.

и) Разумеется, буквы называют не по порядку, чтобы дети не знали, когда подойдет их очередь.

к) Учитель произносит вопрос только один раз, поэтому дети должны внимательно слушать.

Игра "Найдите клад" (для больших групп)

Примечание: Учитель должен сделать необходимые приготовления для игры в отсутствие учеников.

Правила игры.

1. Класс делится на группы. Количество групп не должно превышать 7.

2. Все группы получают один и тот же список вопросов.

3. На каждый вопрос имеется два ответа - X и V. При этом ставится условие: если ответом на вопрос является ответ X, то ученик должен подойти к определенному месту в классе, обозначим его А. Если же ответом является ответ У, то ученик должен подойти к другому месту в классе, обозначим его Б.

Пример. Что едят евреи вместо хлеба во время Песаха?

Если ответ "маца", подойди к столу учителя и открой верхний правый ящик.

Если ответ "марор", подойди к книжному шкафу и посмотри, что лежит на верхней полке.

4. В указанном месте должна лежать записка: если записка голубого цвета, ответ верен; если записка розового цвета, ответ неверен (следует написать на каждой записке номер вопроса, чтобы группа имела возможность проверить, пришла ли она в нужное место).

5. После того как группа находит записку, ученики обводят кружком правильный ответ.

6. Побеждает та группа, которая первой правильно ответит на все вопросы. Даже один неправильный ответ лишает группу права стать победительницей. Благодаря этому условию группа будет проверять ответы, а не полагаться на свою память.

7. Все группы должны начинать с разных вопросов и продолжать по порядку.

Игра "БИНГО"

Игра для больших групп
Правила игры:

1. Вместо карточек с числами, принятых в игре "Бинго", в нашем варианте игры дети получают карточки с ответами на вопросы.

2. Точнее, детям раздают только карточки, и они должны заполнить 24 клеточки ответами на вопросы. Ответы выбирают из списка 30 возможных ответов.

3. Ведущий называет вопрос и его номер. Тот, у кого на карточке есть ответ, ставит рядом с ним номер вопроса.

4. Победителем становится тот, у кого полностью заполнен горизонтальный или вертикальный столбик таблицы.

5. Правильность ответа проверяют путем сравнения ответа с номером вопроса, записанным рядом с ним.

Пример поля для игры Бинго

Два раза

Из Эрец Исраэль

Из Египта

Праздник Свободы

Афикоман

Маца и марор

Моровая язва

Ривка

Град

Маца

Вши

Барех

Бесплатно

Йохевед

Нечестивый

Не умеющий спрашивать

Леа

Магид

Кровь

Моше

Саранча

Ман

Элиэзер

Песах

Мирьям


Игра "Война мячей" (для больших групп)


1) Класс делят на две команды.

2) Каждый игрок получает полный список вопросов.

3) Игрок первой команды вызывает по имени игрока второй команды.

4) Игрок первой команды "бросает мяч" игроку второй команды. "Бросает мяч" = задает вопрос из списка.

5) Если второй игрок "ловит мяч" = правильно отвечает на вопрос, он бросает мяч обратно кому-нибудь из игроков первой команды.

6) Если второй игрок не "ловит мяч" = не дает правильный ответ на вопрос, то он выбывает из игры, а мяч бросает кто-то другой из его команды.

7) Выигрывает команда, в которой остались игроки. Если же все вопросы исчерпаны, и игроки остались в обеих командах, то побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.

8) Автор предлагает время от времени задавать выбывшим из игры игрокам те вопросы, на которые ученики ответили неверно. Если они ответят правильно, это даст им возможность вернуться в свою команду. Таким образом можно достичь того, что даже выбывшие из игры дети будут внимательно следить за происходящим.

АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
ИГРЫ НА ЗАПОМИНАНИЕ
ИГРЫ НА УЗНАВАНИЕ

Учитель может развивать у своих учеников различные виды мышления. На вопрос, требующий анализа, ученик должен сам найти ответ, часто с помощью учителя. В вопросе на запоминание ученик должен вспомнить материал, который он проходил в классе, а в вопросе на узнавание выбрать правильный ответ из нескольких вариантов ответа.

Естественно, если ученик уже знает ответ на аналитический вопрос этот вопрос превращается в вопрос на запоминание или узнавание.

Педагогические задачи

Аналитические игры:

1) развивают более высокий уровень мышления, чем игры на запоминание

2) помогают учащимся развить навык самостоятельных занятий

Игры на запоминание:

дают возможность повторить и закрепить изученный материал

Игры на узнавание:

1) помогают иногда вспомнить изученный материал, особенно сложный;

2) иногда не важно, чтобы ученик помнил изученный материал, достаточно, что он его узнает, когда видит.

Мы приводим три игры. В первой из них ученик должен сам прийти к ответу (предполагается, что он не знает ответ из другого источника). Во второй и третьей играх ученик должен вспомнить или узнать изученный материал.

Аналитическая игра

Правила игры

1. Класс делят на команды по 3-4 человека.

2. Все команды получают идентичные списки вопросов.

3. Записывают время начала игры.

4. Команда, ответившая на все вопросы, прекращает игру

5. Каждой команде отводится определенное количество минут для игры (например, 27 минут).

6. За каждый вопрос, на который команда не ответила, ей добавляется минута.

7. За каждый вопрос, на который команда ответила неправильно, ей добавляется две минуты.

8. Выигрывает та группа, которая заканчивает игру за наименьшее количество минут.

Вопросы к аналитической игре

Ответы на вопросы находятся в книге Шмот (1:1 - 2:9) или в комментариях Раши к этому отрывку из Торы.

1. а) Сколько потомков Яакова пришло вместе с ним в Египет?

б) Сколько потомков Яакова уже было в Египте (информация: у Йосефа было два сына)

2. В чем состоит трудность пасука 1:8?

3. Как называются цари Египта?

4. Чего боится царь Египта?

5. Что в первую очередь предпринял царь, чтобы уменьшить число евреев?

6. Удалось ли ему это?

7. Некоторые историки предполагают, что имя царя Египта, поработившего евреев, было Рамзес. На чем основано это мнение?

8. Каков был второй шаг фараона, чтобы уменьшить число евреев?

9. Какими родственными связями связаны повитухи между собой и с Моше? (комментарий Раши и текст Торы, Шмот, 6:20, 15:20)

10. Как повитухи сопротивлялись приказу фараона - активно или пассивно?

11. После того, как вторая попытка не удалась, что было сделано з третий раз?

12. Почему в приказе царя Египта говорилось только о мальчиках?

13. Кто спас избавителя Израиля? В чем ирония этой ситуации?

14. "Благодаря праведницам того поколения евреи были выведены из Египта", - утверждали наши мудрецы. Приведите доказательство этого из Писания.

Примечание: Если учитель хочет облегчить детям задачу поиска ответов, он может указать источник ответов.

Ответы на вопросы для аналитической игры

1. а) 67; 6) 3

2. Как может быть, что царь Египта не знал Йосефа, ведь Йосеф спас Египет?

3. Фараон

4. Что евреи могут объединиться с врагами Египта.

5. Заставил их делать тяжкую работу.

6. Нет. По мере того, как изнуряли народ, он размножался и разрастался.

7. Название одного из городов, которые строили евреи, было Рамзес.

8. Он приказал повитухам убивать новорожденных мальчиков.

9. Йохевед - мать, Мирьям - ее дочь и сестра Моше.

10. Активно; они также ухаживали за новорожденными.

11. Был приказ бросать в воду новорожденных еврейских мальчиков.

12. Потому что он хотел убить их избавителя, который должен был быть мужчиной.

13. Дочь самого царя спасла избавителя евреев, и он вырос во дворце царя.

14. Повитухи оставляли в живых младенцев, дочь фараона спасла Моше, а его сестра следила за ним.

Игра на запоминание "Крестики-нолики"

Правила игры:

1. Из числа учеников выбирают

а) ведущего;

б) двух учеников, один из которых играет крестиками, а второй - ноликами.

2. Остальные ученики наблюдают за игрой.

3. Ведущий рисует на доске поле для игры в крестики-нолики.

4. Первый игрок выбирает клетку, в которой он хочет поставить крестик или нолик.

5. Ведущий задает вопрос игроку, и если тот отвечает правильно, он получает право записать крестик или нолик в выбранную им клетку. Если его ответ неверен, ведущий сам говорит правильный ответ.

6. Затем ведущий обращается ко второму игроку, и тот выбирает клетку, в которой хочет поставить свой значок.

7. Второй игрок продолжает игру по правилам, описанным в п.5.

8. Побеждает ют, кому первому удается заполнить три клетки, находящиеся на одной прямой своими значками.

9. Если победителя нет, объявляется ничья.

10. Затем выбираются новые игроки и ведущий.

11. Примечание: Можно разделить класс на две команды, и каждая посылает по одному представителю на игру. Выигравший получает очко для своей команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Игра в цепочку (игра на узнавание)

Правила:

1) Учитель готовит две одинаковые пачки карточек с вопросами; количество вопросов равняется половине учащиъся в классе.

2) Учитель готовит также 2 экземпляра ответов; ответы должны быть на обычной бумаге, каждый ответ на отдельном листе.

3) Класс делят на две равные команды (если в одной из команд на одного ученика больше, см. ниже)

4) Учитель раздает в одной группе вопросы и ответы.

а) один ученик получает один вопрос и ответ на другой вопрос;

б) не должно быть таких пар учеников, когда один получает ответ на вопрос другого, а другой получает ответ на вопрос первого.

Задача учителя станет значительно легче, если он разложит перед собой все вопросы, под каждый вопрос положит ответ на него затем сдвинет все ответы на одно место вправо, а последний ответ положит под первый вопрос и даст каждому ученику по карточке с вопросом и ответом, которые лежат одна на другой.

в) если в одной команде на одного ученика больше, чем во второй, то один ученик получает только вопрос, а второй - только ответ.

г) учитель раздает всем ученикам куски веревки длиной примерно в полметра.

5. Учитель распределяет вопросы и ответы во второй команде, как указано выше.

6. Каждый ученик прикалывает свою карточку с ответом к своей рубашке.

7. По знаку учителя, каждый ученик ищет в своей команде ученика, на рубашке которого приколот ответ на вопрос, указанный в его карточке.

8. Когда "вопрос" находит "ответ", ученики берутся за концы веревки одного из них и таким образом становятся звеном цепочки.

9. Они продолжают дальше искать ответ на второй вопрос, находящийся в руках второго ученика в звене. Когда находят ответ и на этот вопрос, "вопрос" и "ответ" берутся за концы второй веревки.

10. Так продолжается до тех пор, пока все "вопросы" найдут свои "ответы". Тогда нужно замкнуть круг.

11. Выигрывает та группа, которая первой образует цепочку.

12. Учитель проверяет соответствие вопросов и ответов.

ИГРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ТОЛЬКО ЗНАНИЙ ИГРЫ, В КОТОРЫХ УСПЕХ ЗАВИСИТ ОТ ЗНАНИЙ И ОТ УДАЧИ

ИГРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ВЫБОРА СТРАТЕГИИ ДЕЙСТВИЙ I ИГРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ОПРЕДЕЛЕННЫХ НАВЫКОВ

Педагогические рекомендации

1. Победа в игре является для учеников стимулом хорошо учиться. 2-4. Игры, успех в которых зависит от удачи, выбора стратегии и тренировки (быстроты и ловкости), дают шанс на победу также более слабым и менее знающим, но способным ученикам и тем самым поощряют их к участию в игре.

3. Игры, требующие выбора стратегии действий, поощряют обдумывание а не простое запоминание.

Ниже представлены четыре игры, основанные на ответах на одинаковые вопросы, каждая из которых представляет определенный тип игры. В каких случаях вы использовали бы тот или иной тип? Вопросы для всех игр находятся в конце этого раздела.

1. Баскетбол (игра, требующая только знаний)

Примечание: Не существует игры, в которой совершенно отсутствовал бы элемент везения (если соперники отвечают на различные вопросы) или совсем не требовалось бы сообразительности или быстроты (если соперники отвечают на одни и те же вопросы). Однако в этой игре эти элементы практически отсутствуют.

Правила игры

В игре участвуют двое. Как и в настоящем баскетболе, каждый должен забросить "мяч" в "корзину" соперника.

Схема игрового поля



1. Заранее подготовленные вопросы разделены на три категории по степени сложности:

а) бросок через все поле (наиболее сложные);

б) бросок из центра (средней сложности);

в) бросок из-под корзины соперника или ведение (легкие)

2. Один из соперников начинает игру от своей корзины (А). В его распоряжении есть различные способы для того, чтобы забросить мяч в корзину соперника (Б):

а) совершить бросок через все поле. Ученик, выбравший этот способ, должен правильно ответить на один из сложных вопросов;

б) провести мяч к центру поля, ответив на легкий вопрос, и бросить его оттуда, ответив на вопрос средней сложности.

в) провести мяч к центру поля к корзине соперника, верно ответив на легкий вопрос, а затем провести мяч к корзине соперника, верно ответив на второй вопрос, и совершить бросок, верно ответив на третий легкий вопрос.

3. Если ученик попадает в корзину (правильно отвечает на вопрос), он получает 2 очка, и мяч переходит к сопернику, который начинает игру от своей корзины.

4. Если играющий теряет мяч (т.е. неправильно отвечает на вопрос) в каком-то месте площадки, мяч в том же месте переходит к сопернику, который может бросить его в корзину в соответствии с правилами игры.

5. Окончание игры: исчерпаны все вопросы как минимум в одной из трех категорий. Побеждает тот, кто наберет большее количество очков.

Игра: "Стрельба по мишени" Эта игра требует определенных навыков и знаний

Правила игры:

1. Учитель должен подготовить вопросы трех уровней сложности.

2. Учитель готовит мишень с тремя концентрическими окружностями.

3. Первый игрок бросает стрелу в мишень.

а) если он попадает во внутренний круг (30), то его противник задает ему сложный вопрос;

б) если он попадает в средний круг (20), то его противник задает ему вопрос средней сложности;

в) если он попадает во внешний круг (10), то его противник задает ему простой вопрос.

4. Если играющий отвечает правильно на вопрос, он получает

соответствующее количесво очков.

Если он ошибается, то очки ему не засчитываются.

5. Второй игрок продолжает игру.

6. Перед началом игры играющие договариваются о том, сколько времени она будет продолжаться, или сколько выстрелов по мишени произведет каждый играющий. Победителем становится набравший наибольшее количество очков.

Примечание. Если учитель опасается давать детям в руки стрелы, можно вместо стрел бросать в мишень маленький мячик и т.п. В этом случае на пол ставят картонную коробку, в которой делают перегородки (подобно мишени), так чтобы мячик при попадании в отверстие оставался в клетке.

Игра в квадраты

В этой игре успех зависит от правильного выбора стратегии. 1. Ученики подготавливают таблицу (6 х 6 точек).

2. Цель игры: закрыть квадрат.

3. Ход игры:

а) играющие по очереди отвечают на вопросы.

б) ответивший правильно может провести линию между двумя точками (только в горизонтальном или вертикальном направлении). Игрок, не сумевший правильно ответить на вопрос, не имеет право провести линию.

в) если линия, проведенная играющим, является четвертой стороной квадрата, он выигрывает этот квадрат (не имеет значения, кто провел первые три стороны квадрата).

4. Игра считается законченной, когда не остается больше незакрытых квадратов. Победителем является тот, кто закрыл наибольшее количество квадратов.

5. Примечание: Если у играющего есть возможность закрыть квадрат, можно задать ему более сложный вопрос.

Игра "Лестницы и веревки"

В этой игре успех зависит от удачи.

1. Готовят три стопки вопросов: легкие, средней сложности и сложные.

2. Игра ведется на игровой таблице.

3. Первый игрок бросает кубик и продвигается по таблице на соответствующее количество клеток.

4. а) если в клетке, куда попал играющий, нет веревки или лестницы, он вытаскивает вопрос из стопки с легкими вопросами. Если он отвечает правильно на вопрос, он остается на месте; если нет, он возвращается на прежнее место:

б) если в клетке есть лестница, играющий должен ответить на вопрос средней сложности. Если он отвечает правильно, он поднимается по лестнице, и следующий ход начинает с этого места. Если он ошибается в ответе, он возвращается на прежнее место.

в) Если в клетке есть веревка, то играющий отвечает на трудный вопрос. При условии правильного ответа он остается на той же клетке. Если же он ошибается, он спускается по веревке, и следующий ход делает из клетки, в которую он спустился.

5. Победителем становится тот, кто первым доберется до последней клетки.

Поле для игры "Лестницы и веревки"

ВОПРОСЫ ТРЕХ УРОВНЕЙ СЛОЖНОСТИ

Сложные вопросы

1. Кто была жена Аарона?

2. Сколько лет сыны Израиля пробыли в Египте?

3. Кто была дочь тети (двоюродная сестра) Амрама?

4. Как вначале отреагрировали сыны Израиля на слова Моше, что он выведет их Египта.

5. Моше назвал несколько причин того, почему он недостоин быть посланцем Всевышнего и вывести сынов Израиля из Египта. Какова была главная причина (по мнению мудрецов)?

6. Откуда мы узнаем, что когда Паро усилил гнет рабства, сыны Израиля реагировали именно так, как он ожидал?

7. Кто пострадал из-за нового указа Паро, велевшего не давать больше соломы? И какую награду они получили за свои страдания?

8. В тот день, когда сыны Израиля пометили кровью пасхальной жертвы косяки своих дверей, они исполнили еще одну заповедь, связанную с кровью. Какая это была заповедь?

9. Ради кого были избавлены сыны Израиля из Египта?

10. Какие признаки народа сохранили евреи в Египте?

Вопросы средней сложности

11. В какой день месяца Нисан сыны Израиля взяли в свои дома в Египте ягнят для пасхальной жертвы?

12. Что из себя представляла вторая казнь?

13. В чем заключалась третья казнь?

14. В чем заключалась четвертая казнь?

15. В чем заключалась пятая казнь?

16. В чем заключалась шестая казнь?

17. В чем заключалась седьмая казнь?

18. В чем заключалась восьмая казнь?

19. В чем заключалась девятая казнь?

20. Как реагировал Паро, когда Моше впервые сказал ему, чтобы он отпустил евреев?

21. Какую первую заповедь получили сыны Израиля как народ?

22. Почему ягненка для пасхальной жертвы взяли за четыре дня до того, как он был зарезан?

23. Почему Аарон, а не Моше, ударил посохом Нил, и воды его превратились в кровь?

24. Что находилось внутри града, который выпал в Египте?

Легкие вопросы

25. Какой хлеб мы едим в Песах?

26. Что мы едим в Песах, чтобы вспомнить о горькой жизни в Египте?

27. Как называли египетских царей?

28. Какого числа и в каком месяце мы празднуем первый день праздника Песах?

29. Каких животных сыны Израиля принесли в жертву в Египте?

30. Куда помещали в Египте кровь жертвенных животных?

31. Что представляла собой первая казнь?

32. В чем заключалась десятая казнь?

33. Сколько дней, согласно Торе, мы празднуем Песах?

34. Кто спас Моше из Нила?

35. Кто вырастил Моше на самом деле?

36. Кто такие "хартумим" (волхвы)?

37. Что сделал посох Аарона с посохами волхвов?

38. Как приготовляют пасхальную жертву?

39. Что сделали с частью пасхальной жертвы, оставшейся наутро?

40. Как были одеты сыны Израиля, когда ели пасхальную жертву в Египте?

41. В какой час Всевышний поразил египетских первенцев?

42. В какое время суток вышли сыны Израиля из Египта?

43. Сколько лет было Моше, когда он предстал перед Паро?

44. Почему Моше не говорил прямо с Фараоном?

45. Как Всевышний впервые явился Моше?

46. Одни ли сыны Израиля вышли из Египта?

47. С пустыми ли руками сыны Израиля вышли из Египта?

48. Вопреки ли желанию египтян сыны Израиля покинули Египет?

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ

Сложные вопросы

1. Элишева

2. 210

3. Мирьям, его дочь

4. Поклонились, благодаря Всевышнего

5. Он не хотел нанести ущерба старшему брату, Аарону

6. Они жаловались Моше и Аарону, что их требования к Фараону только повредили сынам Израиля

7. Надсмотрщики из числа сынов Израиля. В пустыне они стали членами Санэдрина

8. Обрезание

9. Ради праведных женщин

10. Свои имена, язык и одежду

Вопросы средней сложности

11. 10 Нисана

12. Лягушки

13. Вши

14. Дикие звери

15. Чума

16. Язвы

17. Град

18. Саранча

19. Тьма

20. Сделал гнет рабства более тяжелым

21. Освящение нового месяца

22. Чтобы заслуга в исполнении заповеди сынов Израиля была больше.

23. Нил спас Моше, когда тот был младенцем

24. Огонь

Легкие вопросы

25. Маца

26. Марор

27. Паро

28. 15 Нисана

29. Мелкий рогатый скот

30. Пометили кровью косяки и балки дверей

31. Кровь

32. Поражение первенцев

33. 7

34. Дочь Паро

35. Его мать

36. Колдуны

37. Проглотил их

38. Жарят на огне

39. Сожгли

40. Они были готовы немедленно отправиться в путь

41. В полночь

42. Утром

43. 80

44. Моше был косноязычен

45. В терновнике

46. С ними вышла большая толпа неевреев

47. Нет, они получили одежду, серебро и золото от египтян.

48. Нет, египтяне торопили их уйти поскорей.

ИСТОЧНИКИ ДЛЯ ОТВЕТОВ НА ВОПРОСЫ

Сложные вопросы

1. Шмот 6:23

2. Раши на Шмот, 12:40

3. Шмот 6:20 и Шмот 15:20

4. 4:31

5. Раши на Шмот, 4:13

6. Шмот 5:21

7. Раши на Шмот 5:14

8. Раши на Шмот 12:6

9. Мидраш на Шмот

10. Мидраш на Шмот

Вопросы средней сложности

11. Шмот 12:3

12. 7:27

13. 8:13

14. 8:17

15. 9:3

16. 9:9

17. 9:18

18. Шмот 10:4

19. 10:21

20. 5:7 -9

21. 12:2

22. Раши Шмот 12:6

23. Раши Шмот 7:19

24. Шмот 9:24

Легкие вопросы

25. Шмот 12:15

26. 12:8

27. 1:11

28. Раши на Шмот, 12:14

29. Шмот 12:21

30. 12:22

31. 7:17

32. 12:29

33. 12:16

34. 2:5

35. 2:8-10

36. 7:11

37. 7:12

38. Шмот 12:9

39. 12:10

40. 12:11

41. 12:29

42. 12:17

43. 7:7

44. 6:30; 7:1

45. 3:2

46. 12:38

47. 12:35-36

48. 12:33

ИГРЫ-ЭСТАФЕТЫ

Педагогические задачи:

Когда имеется порядковая связь между различными элементами информации и учитель хочет, чтобы ученик запомнил последовательность, в которой она расположена, он может использовать игру-эстафету, сохраняющую этот порядок.

Правила игры

1. Класс делят на несколько равных групп, по 4-5 учеников в каждой. Если число учеников в классе не позволяет сделать группы равными, то

в группе, в которой не хватает одного ученика, кто-то из играющих будет играть "за двоих", т.е. за себя и за отсутствующего.

2. Каждая группа становится в очередь позади условной линии (старта).

3. Учитель называет род информации, например: "части седера". Первый ученик каждой группы бежит к доске, пишет на ней первую часть и возвращается к своей группе. Когда он пересекает линию старта, к доске бежит второй ученик, пишет вторую часть и возвращается. Затем бежит третий, четвертый, снова первый и т.д., пока все задание не будет выполнено.

4. Побеждает группа, первой правильно написала на доске весь порядок седера.

Примечания:

1) Учитель заранее устанавливает правила:

а) могут ли члены одной команды переговариваться между собой, советоваться, чтобы установить последовательность информации, или каждый ученик должен самостоятельно ответить на вопрос;

б) можно ли одному ученику исправить то, что написал другой.

2) Сложно бывает воспрепятствовать списыванию одной группы у другой.

3) Эту же игру можно использовать и в том случае, когда элементы информации не образуют строгой порядковой последовательности, но между ними имеется явная логическая связь, например: четыре сына в пасхальной Агаде. В этом случае последовательность выполнения задания, разумеется, не играет роли.

4) Если нежелательно устраивать в классе беготню, группы, участвующие в игре, могут по очереди передавать от одного другому лист, на котором каждый пишет свой ответ.

5) Время от времени можно использовать эту игру, чтобы от изученного материала перейти к новому. Учитель дает каждой группе список вопросов, и ответ на каждый вопрос образует как бы ряд

кирпичей в кладке стены, пока группа не придет к конечному ответу. Например:

Конечный вопрос: Откуда известно мидрашу, что Амрам развелся со своей женой, Йохевед, а потом женился на ней вторично, перед рождением Моше?

Вопросы:

1) Кто был отец Моше?

2) Кто была его жена (отца Моше)?

3) Кто были брат и сестра Моше?

4) Были ли они сыном и дочерью того же отца и той же матери, что и Моше?

5) Кто родился первым, Моше или Аарон?

6) Что сделал отец Моше перед его рождением, в соответствии с первым стихом второй главы (книги Шмот)?

7) Раз так, что произошло между рождением Аарона и рождением Моше?

Информация для игры-эстафеты

Из пасхальной Агады

1. Эхад, ми йодеа?

2. Хад гадья (козочка)

3. Четыре вопроса

4. Четыре сына

5. Дайейну (достаточно нам)

6. Десять казней.

7. Мудрецы на седере в Бней-Браке

8. Благословения Биркат а-мазон

9. "И было в полночь"

10. Адир Ху (Велик Он)

11. Ки ло наэ (ибо Ему подобает)

(В связи с тем, что ответы на эти вопросы содержат мало элементов, юс можно объединить, например "Перечисли сперва четырех сыновей, а затем - четыре вопроса).

Темы для вопросов из Пятикнижия

1) События в жизни Моше (желательно давать перечень событий не по порядку: ученик должен сам установить их последовательность).

2) Сыновья Яакова (в порядке их рождения или упоминания в стихе).

3) Родственники Моше (члены семьи: брат, жена, родители и т.д.)

4) Поколения от Яакова до Пинхаса (сына Элиэзера, сына Аарона)

5) Порядок встреч Моше и Аарона с Паро.

6) Порядок просьб, с которыми Моше обращается к Паро.

7) Порядок событий, происшедших 14 - 15 Нисана в Египте (Песах, Исход).

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

ИГРЫ, НЕ ТРЕБУЮЩИЕ ДВИЖЕНИЯ И НАСТОЛЬНОГО ИГРОВОГО ПОЛЯ

Педагогические задачи

Подвижные игры:

1. позволяют дать выход избытку энергии в перерыве между уроками.

2. иногда дают шанс даже слабому ученику одержать победу.

Настольные игры

1. Настольное поле в основном определяет финал игры и тем самым ограничивает время игры.

2. Игры позволяют давать объяснения по ходу игры.

3. В играх есть элемент везения, удачи, и благодаря этому иногда может победить даже слабый ученик.

Игры, не требующие движения и настольного игрового поля

1. Такие игры, как правило, проводить легче всего, поскольку они основаны на простом наборе вопросов. Кстати, ученики часто сами изменяют правила игры, делая ее более интересной.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Штандер

Указания к проведению игры

1. Учитель подготавливает вопросы разной степени сложности, ответы на которые приносят от 1 до 6 очков.

2. Учитель подбрасывает в воздух мяч и одновременно называет по имени одного из играющих.

3. Названный (допустим, Саша) должен поймать мяч, как можно быстрее (не важно, коснулся мяч земли или нет). Пока он ловит мяч, остальные участники игры разбегаются по площадке, стараясь убежать от него, как можно дальше.

4. Поймав мяч, Саша кричит "Стой!", и все остальные обязаны остановиться. (Если кто-то пробежал по инерции вперед, он должен вернуться на то место, где его застал возглас "Стой!").

5. Ведущий должен стараться попасть брошенным мячом в одного из играющих.

6. 7. Когда Саша решит, в кого именно он хочет бросить мяч, ему разрешается приблизиться к нему максимум на шесть шагов. Но чтобы сделать это, он должен сначала сказать, на вопрос какого уровня сложности он хочет отвечать (от 1 до 6 очков за вопрос). Учитель задает соответствующий вопрос. Если Саша отвечает правильно, он может сделать несколько шагов вперед (от 1 до 6 шагов, в зависимости от числа заработанных очков, т.е. от уровня сложности вопроса). Если же ответ дан неправильно, Саша остается на месте.

8. Саша бросает мяч в цель. Если он попадает, то теперь очередь того, в кого попал мяч, быть "учителем": он подбрасывает мяч и называет по имени следующего ученика. Если же Саша промахнулся, он сам становиться "учителем" и подбрасывает мяч.

9. Примечание. Возможно, учителю придется ограничить длину шага, если игровая площадка невелика и можно несколькими прыжками приблизиться к любому из играющих.

10. Если хотят определить "победителя" (хотя в этом нет нужды), заранее устанавливают правило, согласно которому всякий раз, когда кому-либо из играющих приходится быть "учителем" (т.е. кто-то попадает в него мячом, либо он сам промахивается), он получает штрафное очко. Получив три таких очка, играющий выходит из игры. Побеждает тот, кто остается последним.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Перед вами два примера настольных игровых полей. Первый - ксерокопия распространенной игры; второе поле изобрел автор.

Игровое поле уже существующей игры

Преимущество этого поля перед тем, которое сделает сам учитель:

1. Учителю не придется тратить время на изготовление игры и составление правил.

2. Поскольку игра знакома ученикам, не нужно тратить время на изучение правил новой игры.

3. Учащиеся, как правило, больше любят играть в знакомые игры.

Parcheesi

Правила этой игры отличаются от обычных правил следующим:

1. Вместо того, чтобы бросать кубик, ученик вытаскивает из стопки карточку. На каждой карточке написаны: а) вопрос; б) ответ; в) число очков, полученных за правильный ответ.

2. Вопрос зачитывает другой ученик, поскольку на карточке написан также ответ.

3. В настоящей игре бросают два кубика, но в нашей игре тянут лишь одну карточку, поэтому продвинуться можно только на шесть ходов, а не на двенадцать.

4. Поскольку шанс вытащить число 5 невелик, лучше отказаться от правила, позволяющего фишке покинуть "дом" только в случае, если выпадет это число.

Поле для игры "Parcheesi"



Игровое поле, изготовленное учителем

Преимущество этого поля перед первым: учитель может лучше приспособить игру для изучения нужного материала. Старайтесь не затрачивать много времени на изготовление игрового поля.

К игре надо разработать правила: как продвигаются вперед? Здесь надо отыскать золотую середину между чересчур сложными правилами, убивающими желание играть еще до начала игры, и правилами слишком простыми, неспособными сделать игру увлекательной для учеников. Предпочтительнее правила более простые, поскольку ученики могут сами так изменить их, чтобы находить в игре больше интереса. Изготовляя поле, учитель должен решить, будет ли продвижение вперед зависеть исключительно от правильных ответов на вопросы, или в игре будет присутствовать элемент удачи, введенный с помощью полей, снабженных указаниями "прыгнуть вперед" или "возвратиться назад на несколько ходов" или "пропустить ход" и т.д.

ИГРЫ, НЕ ТРЕБУЮЩИЕ ДВИЖЕНИЯ И НАСТОЛЬНОГО ИГРОВОГО ПОЛЯ

Преимущество такого рода игр в том, что они не требуют игровой площадки, как подвижные игры, и число участников в них не ограничено, как в настольных играх.

Побеждает тот, кто первым наберет нужное количество очков. Например, первый, кто наберет 100 очков, становится победителем.

Простая игра

1. Для игры нужна стопка карточек, на каждой из которых написаны: а) вопрос; б) ответ; в) число очков, которые приносит правильный ответ (от 1 до 6), в соответствии со степенью трудности вопроса.

2. Каждый ученик, по очереди, берет верхнюю карточку. Поскольку она содержит также ответ, то вопрос на карточке читает другой ученик.

3. Если ученик ответил правильно, он получает указанное на карточке число очков. За неправильный ответ он не получает ничего.

4. Побеждает тот, кто первым наберет 100 очков.

Пример игрового поля, изготовленного учителем



К этой игре можно добавить дополнительные правила, чтобы сделать ее более сложной. Например:

а) Ученик, прежде чем услышит вопрос, держит пари на 1-3 очка, что сможет ответить на вопрос. Если ученик дает правильный ответ, он получает, впридачу к основным очкам, еще и очки, выигранные на пари. Если ответ неправильный, ученик вычитает проигранные на пари очки из своей "казны".

б) Тот, кто читает вопрос, говорит также ответ - однако вовсе не обязательно истинный, тот, что написан на карточке. Отвечающий должен решить, правилен ли услышанный им ответ. Если он решает правильно, то получает число очков, полагающееся за верный ответ.

в) Все ученики получают список вопросов (без ответов). Возле каждого вопроса проставлено количество очков (от 1 до 6), которое можно получить за правильный ответ.

Ученикам дается для ответа определенное время. Этого времени заведомо недостаточно, чтобы ответить на все вопросы. Поэтому каждый ученик стоит перед выбором: он должен решить, отвечать ли на более сложные вопросы, приносящие больше очков, или на легкие, приносящие меньше.

Победит тот, кто наберет больше очков.

ВОПРОСЫ ПО КАТЕГОРИЯМ СЛОЖНОСТИ

Первая категория (1 очко)

1. Что собой представляла первая из египетских казней? (Шмот 7:17) - Кровь.

2. Где находился Паро, когда Моше предупредил его о казни "кровь"? (Шмот 7:15). - На берегу Нила.

3. Сколько времени продолжалась казнь "кровь"? (Шмот 7:25) - 7 дней.

4. Что собой представляла вторая египетская казнь? (Шмот 7:27) - Лягушки.

5. Куда забирались лягушки? (Шмот 7:28) - В дома египтян и даже в их постели и печи.

6. Что собой представляла седьмая казнь? (Шмот 9:18) - Град.

7. Как египтяне могли защититься от града? (Шмот 9:18) - Они могли укрыть свой скот в домах.

Вторая категория (2 очка)

1. Кто ударил по Нилу, чтобы навести на него казнь "кровь" (Шмот 7:19) - Аарон.

2. Египтянам не хватало воды из-за того, что Нил бьи поражен казнью "кровь". От чего еще в то же время страдали египтяне? (Шмот 7:18) - Рыба издохла, от нее распространялась вонь.

3. Почему Паро не послушался Моше и после казни "кровь"? (Шмот 7:22) - Потому что его волхвы тоже умели превращать воду в кровь

4. В какой день месяца Нисан евреи взяли пасхальную жертву в Египте? (Шмот 12:3) - 10 Нисана.

5. В какой день месяца Нисан евреи заклали пасхальную жертву в Египте? (Шмот 12:6) - 14 Нисана.

6. Как приготовили пасхальную жертву? (Шмот 12:8) - Зажарили на огне.

7. Кто спас Моше из вод Нила? (Шмот 2:5) - Дочь Паро.

8. Кто была жена Моше? (Шмот 2:21) - Ципора.

9. Радовался ли Моше, что Б-г избрал его, чтобы вывести евреев из Египта? (Шмот 3:11) - Нет.

Третья категория (3 очка)

1. Перед какими казнями Моше предупреждал Паро об этих казнях? - Кровь, лягушки, дикие звери, мор, град, саранча, казнь первенцев.

2. Какие казни могли повтортъ волхвы Паро? (Шмот 7:22; 7:3) - Кровь, лягушки.

3. Поскольку волхвы тоже могли превратить воду в кровь, что подумал Паро о деянии Моше и Аарона? (Шмот 7:22, Раши) - Что это такое же колдовство, как и чары его волхвов.

4. Что делала семья, кторая была слишком немногочисленна и не могла съесть пасхальную жертву за одну ночь (Шмот 12:4)? - Приносила жертву вместе с другой семьей.

5. Когда ели пасхальную жертву? (Шмот 12 :8) - В ночь с 14 на 15 Нисана.

6. Что сделала мать Моше, когда он родился? (Шмот 2:2) - Спрятала его.

7. Кому помог Моше в Мидьяне? (Шмот 2:16,17) - Дочерям мидьянского жреца.

Четвертая категория (4 очка)

1. Почему Аарон, а не Моше поразил Нил кровью и казнил Египет лягушками, а не сам Моше? (Шмот 7:19 Раши) - Нил спас его, когда Моше был младенцем, и потому он не мог причинить ему зло.

2. Почему пасхальную жертву взяли за четыре дня до заклания? (Шмот 12:6; Раши на слова "будет он у вас в хранении") - Чтобы, выполнив эту заповедь, сыны Израиля заслужили Избавление из египетского рабства.

3. Что сделал Моше, убив египтянина? (Шмот 2:15) - Бежал в Мидьян.

4. Кто вырастил (не усыновил) Моше? (Шмот 2:8-10) - Его мать.

5. Кто, в конечном итоге, сорвал планы Паро убить избавителя сынов Израиля? (Шмот 2:5) - Дочь Паро.

6. Какие два имени носил тесть Моше? (Шмот 2:18; 3:1) - Реуэль, Йитро.

Пятая категория (5 очков)

1. Почему Б-г начал казнить Египет с двух казней, поражающих Нил (кровь и лягушки)? (Шмот 7:17; Раши) - Нил был божеством у египтян, и Всевышний хотел показать, что языческое божество лишено силы.

2. Моше не поразил Нил первой и второй казнью, поскольку был обязан ему за добро. Чему это учит нас? - Если Моше отплатил добром за добро даже неодушевленному предмету, мы тем более должны платить добром за добро людям.

3. В чем признался Паро после седьмой казни? (Шмот 9:27) - Что он согрешил.

4. Какая связь между седьмой и восьмой казнью? (Шмот 10:5) - Саранча пожрала все, что уцелело в полях после града.

5. Чего не могли делать египтяне во время казни тьмой? (Шмот 10:23) - Не могли даже сдвинуться с места.

Шестая категория (6 очков)

1. Почему трудно объяснить слова: "Вода превратилась в кровь "в деревьях и камнях" (Шмот 7:19). Как объясняет это Раши? - В камнях нет воды. Раши объясняет: "В деревянных и каменных сосудах".

2. Что делал Моше в промежутках между казнями? (Шмот 7:25; Раши) - Он пытался убедить Паро освободить сынов Израиля.

3. Напиши по порядку все десять казней. - Кровь, лягушки, вши, дикие звери, чума, язвы, град, саранча, тьма, поражение первенцев.

4. В Торе написано, что повитухи "не делали так, как велел им царь египетский". После этого сказано: "и оставляли детей в живых". Что вторая часть фразы прибавляет к первой, чего мы не узнали из первой части и узнаем из второй? (Шмот 1:17; Раши) - Повитухи не только не умертвляли детей, но прилагали все усилия, чтобы новорожденные оставались в живых, выживали.

5. Как мог египтянин узнать еврея? (Мидраш) - По одежде, имени и языку.

К главному меню

Ваша оценка этой темы
1 2 3 4 5